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O mercado de videogames foi afetado diretamente pela pandemia da COVID-19 em 2020. Com a quarentena obrigatória em diversos países, os games passaram a ser uma das principais formas de entretenimento dentro de casa. Com crescimento de 19% em comparação ao ano de 2019, a indústria de jogos rendeu rendeu mais de US$ 174 bilhões (cerca de R$ 951 bilhões em conversão direta) e se tornou mais lucrativa que as indústrias do cinema global e de esportes nos EUA combinadas, segundo uma pesquisa do instituto Newzoo.

Por outro lado, o lockdown também trouxe problemas. Além dos adiamentos constantes nos lançamentos durante o ano e jogos que chegaram incompletos, casos de "crunch" — prática em que a empresa força os funcionários a trabalharem por mais horas que o planejado — envolvendo grandes estúdios ganharam espaço na mídia.

Com diversos recordes batidos, 2020 foi o ano dos games, mas esse título saiu caro, e não estamos falando apenas de dinheiro. Nas linhas a seguir, você confere as conquistas e os prejuízos do mercado de jogos no ano passado.

Leia também: Retrospectiva 2020: relembre os melhores jogos e consoles do ano

A era das mídias digitais

Assim como os estúdios, lojas e fábricas também fecharam ou tiveram redução na mão de obra, por conta da pandemia da COVID-19. Essa mudança causou contratempos na produção e nos estoques de jogos em mídia física e consoles.

Em poucos meses após o começo da quarentena, o Nintendo Switch já havia virado artigo de luxo com preços altos e pouca disponibilidade. Para piorar a situação, 2020 marcou o lançamento dos videogames da nova geração, os PlayStation 5 (PS5) e Xbox Series X/S, que também sofreram com a falta de estoque desde que a pré-venda começou em setembro.

PlayStation 5 (PS5) e Xbox Series X/S marcaram o início da nona geração de videogames, que começou em novembro de 2020 (Foto: Reprodução/Murilo Tunholi)

Por conta das limitações no varejo físico, 91% da receita arrecadada pela indústria de games veio de vendas de jogos digitais, ainda de acordo com o estudo do Newzoo. Ou seja, as compras nas lojas virtuais dos consoles, PCs e celulares contribuíram com US$ 158 bilhões (R$ 863 bilhões) para a receita final da indústria em 2020. Para nível de comparação, a fatia das vendas de mídias digitais era de 79% em 2019.

Nos computadores, a plataforma Steam registrou recordes de usuários ativos e simultâneos, primeiras compra e horas jogadas, além do aumento de 21,4% na quantidade de jogos comprados em relação ao ano anterior, segundo dados oficiais divulgados pela desenvolvedora Valve.

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Escapar da realidade foi necessário

O aumento na receita do mercado de games não aconteceu somente porque jogos são divertidos. Enquanto o planeta vivia um pesadelo com a pandemia e a crise econômica, os mundos virtuais se tornaram verdadeiros refúgios da realidade.

Os jogos multiplayer, por exemplo, tiveram um papel importante desde que a quarentena começou. Com esses games foi possível interagir de forma online com pessoas que estavam distantes fisicamente. Segundo uma pesquisa do SuperData, 27% dos cidadãos dos EUA usaram os jogos para manter contato com parentes e amigos ou conhecer pessoas novas.

Animal Crossing New Horizons se tornou um dos jogos mais vendidos do Nintendo Switch (Foto: Divulgação/Nintendo)

Um dos títulos de maior sucesso do ano passado, Animal Crossing: New Horizons chegou em março logo se tornou um pequeno paraíso para fugir do mundo real com os amigos. Logo nas primeiras seis semanas após o lançamento, o game já havia alcançado a marca de 13 milhões de unidades vendidas. Em novembro, a Nintendo revelou que o simulador havia ultrapassado o número de 26 milhões de cópias, se tornando o segundo jogo mais vendido do Nintendo Switch de todos os tempos.

Em Animal Crossing, o jogador cria um personagem e chega em uma ilha deserta onde há total liberdade para explorar, construir e viver. O maior diferencial do simulador de vida, contudo, é a possibilidade de convidar amigos para jogar e interagir em tempo real na mesma ilha.

Num ano em que um dos principais assuntos foi o isolamento social, a melhor solução era reunir os amigos virtualmente para matar a saudade. O jogo da Nintendo atingiu proporções tão grandes que fez até parte da campanha de Joe Biden à presidência dos EUA.

Animal Crossing New Horizons teve ilha temática de Joe Biden durante a campanha à presidência dos EUA em 2020 (Foto: Reprodução/The Verge)

Em entrevista ao site Polygon, o presidente da Nintendo of America, Doug Bowser, revelou que Animal Crossing New Horizons superou todas as expectativas. "Eu não sei se esperávamos que o jogo tivesse esse impacto cultural em todo o mundo. E o que ficamos satisfeitos em ver é como isso redefiniu a forma como as pessoas pensavam sobre os videogames e como elas os incorporaram em suas vidas", explicou Bowser.

Livestreams mais populares do que nunca

Outro fenômeno de 2020 foram os jogos grátis, que fizeram sucesso tanto entre jogadores quanto entre streamers. Por mais que sejam gratuitos para baixar, esses games oferecem microtransações por dinheiro real que garantem desde itens raros até visuais diferentes para os personagens.

Os jogos "freemium", como Free Fire, Fortnite, Roblox e League of Legends (LoL), foram responsáveis por trazer 78% de toda a receita em games do ano. Ou seja, segundo os dados do SuperData, mais de US$ 98 bilhões (R$ 535 bilhões) viram de jogos que não custam nada para fazer o download.

Among Us foi um dos maiores fenômenos de 2020 (Foto: Divulgação/InnerSloth)

A plataforma de livestreams Twitch, em especial, se beneficiou com crescimento da indústria de games, principalmente com a explosão dos jogos grátis. Segundo os relatórios dos sites StreamElements e Arsenal.gg, a Twitch acumulou mais de 17 bilhões de horas assistidas em transmissões no ano de 2020. Para nível de comparação, esse número era de "apenas" nove bilhões em 2019.

Um dos maiores destaques de 2020 entre os streamers foi o jogo de dedução social Among Us. O game reúne até 10 jogadores em uma nave espacial, onde os tripulantes precisam ejetar os impostores ou completar as tarefas antes de serem eliminados, no melhor estilo "cidade dorme".

Guilherme Boulos jogou Among Us em livestream durante a campanha à prefeitura de São Paulo em 2020 (Foto: Reprodução/Twitter Guilherme Boulos)

O título chamou tanta atenção que, assim como Animal Crossing: New Horizons, foi usado em campanhas políticas. Nos EUA, a deputada Alexandria Ocasio-Cortez alcançou mais de 435 mil espectadores em uma stream de Among Us. Aqui no Brasil, Guilherme Boulos, que foi candidato a prefeito de São Paulo, também se rendeu ao jogo e, junto do youtuber Felipe Neto, reuniu cerca de 500 mil visualizações no YouTube.

O crescimento vertiginoso na indústria de jogos mostrou que 2020 foi realmente um ano ótimo para os gamers, mas há um outro lado nessa história que não recebeu tanta atenção quanto deveria. Com a quarentena obrigatória, muitos estúdios de desenvolvimento adotaram o regime de trabalho totalmente remoto. Essa mudança na rotina e na forma de trabalhar prejudicou tanto os projetos em andamento quanto os próprios profissionais.

Para entregar os jogos a tempo do lançamento programado, algumas desenvolvedoras recorreram à prática do crunch. Esse termo é usado quando uma empresa pede para que os funcionários trabalhem por horas a mais para cumprir prazos.

O cruch no mercado de videogames é bem mais agressivo, pois na maioria dos casos é obrigatório e dura mais que somente alguns dias. Há relatos de profissionais que já trabalharam por mais de 100 horas em uma semana. Para nível de comparação, a jornada de trabalho no Brasil é de 40 a 44 horas semanais.

Conhecido por reportar práticas de trabalho abusivas nos estúdios de jogos, o jornalista americano Jason Schreier explicou em um artigo no site Bloomberg que a cultura do cruch já existe há décadas e acontece em diversas empresas, como Rockstar Games, conhecida pela franquia Grand Theft Auto; Naughty Dog, desenvolvedora de The Last of Us; Crystal Dynamics, responsável por Marvel's Avengers, entre outras.

Estúdio polonês CD Projekt Red foi acusado de praticar crunch com funcionários (Foto: Shutterstock/MOZCO Mateusz Szymanski)

O caso mais recente envolveu a produtora polonesa CD Projekt Red, responsável pelo desenvolvimento de Cyberpunk 2077. O jogo era um dos mais aguardados do ano e estava programado para ser lançado em abril de 2020. Após ser adiado três vezes, o game só chegou aos consoles e PCs em dezembro às custas de muito trabalho extra.

Em setembro, quando Cyberpunk 2077 foi adiado pela segunda vez, Schreier apurou que a CD Projekt Red havia mandado um e-mail para todos os funcionários em que demandava um aumento na carga horária de trabalho para seis dias na semana. Mesmo assim, o jogo foi lançado repleto de erros.

Cyberpunk 2077 foi lançado com diversos bugs (Foto: Reprodução/Twitter)

Para amenizar a situação, a desenvolvedora pediu desculpas e prometeu reembolsar os jogadores insatisfeitos com o game. Contudo, o estrago foi tão grande que Cyberpunk 2077 chegou a ser removido da loja digital PlayStation Store pela Sony sem aviso prévio ou data de retorno.

Não há dúvidas que 2020 foi memorável para a indústria de games, mas nem todas as lembranças são boas. A nova geração de consoles estreou com a chegada dos PlayStation 5 (PS5) e Xbox Series X/S, jogos de peso foram finalmente lançados e os lucros nunca estiveram tão altos. Essas s conquistas, no entanto, vieram acompanhadas por práticas de trabalho abusivas que colocaram a saúde dos desenvolvedores em segundo plano.

Para 2021, fica o questionamento se mesmo vale a pena pagar um preço tão alto para alcançar um suposto "sucesso".

Com informações: GamesIndustry.biz, Polygon, Bloomberg, The Verge, CNN

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